Challenging Lolo – A sufrir con más puzzles

Ignoro cuántos de ustedes conocen el juego de “Adventures of Lolo”. Es juego de puzzles para NES, y hubo 3 entregas, pero aquí hay que ayudar a Lolo a tomar todos los corazones que hay en cada cuarto para que el cofre del tesoro se abra y pueda recuperar la perla que está adentro (y así seguir avanzando). Por lo demás, la trama es que la princesa Lala fue raptada por el gran demonio y hay que rescatarla (súper original, lo sé).

Obviamente no todo es tan fácil: existen obstáculos que harán más difícil la tarea de recoger corazones, así como enemigos que eliminan a Lolo con sólo tocarlo.

En los tiempos del NES, realmente gocé estos juegos: mecánica simple, pero puzzles cada vez más interesantes (y difíciles). En ese entonces pude terminar el 1 y el 2, pero siempre me quedaba atorado en el nivel 8 del 3, y así se quedó por un buen rato. La primera vez que terminé el 3 fue cuando me senté dispuesto a acabarlo justo antes de venir a Japón (ya con la beca): le puse un emulador a mi Dreamcast y me puse la meta de terminarlo de una vez por todas. Fue difícil, pero el sabor de la victoria fue indescriptible.

10 años después (es decir, “en estas fechas”), me puse a jugar los 3 títulos de nuevo. El 1 no me duró nada; en el 2 le sufrí con los niveles “Pro” porque no recordaba cómo resolverlos (y hay que tener creatividad para lograrlo). Pero llegué de nuevo al 3, y del nivel 13 en delante hubo algunos cuartos que me trajeron dando vueltas varios días (tomen en cuenta que no me pongo a jugar muchas horas ni tampoco a diario). A fin de cuentas lo terminé, y volví a disfrutar de esa sensación de éxito al ver las pantallas simples del final, que por cierto en los buenos tiempos no le dabas mayor importancia. Pensé: “Bueno. Ya los jugué de nuevo. Ahora, ¿con qué le sigo?”. Aprovechando que reviví mi PSP y que los estuve jugando en NesterJ, me di a la tarea de buscar otros títulos de antaño. No obstante, nunca pasó por mi cabeza el hecho de que existían más Lolo.

“Challenging Lolo” es un hack del primer juego en donde el autor se dio a la tarea de crear nuevos cuartos mucho más difíciles, sólo por el placer de hacerlo. El resultado es un Lolo que los mega fans (yoooo) disfrutarán desde el primer momento. Y no miento. Comparemos:

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Y leí el libro de Daigo Umehara

Aunque fue hace ya varios meses, no quería dejar de comentar en el blog mis impresiones sobre el libro que escribió Daigo Umehara.

Seguramente quienes no están metidos en el mundo de los videojuegos ni siquiera han oído hablar de Daigo. Como introducción, vean el siguiente video. Daigo es quien da la voltereta y gana el round.

Sí, yo sé que éste no es el principio de Daigo, y también estoy consciente de que muchos de ustedes lo vieron y no tienen ni idea de lo que está pasando. Resumiendo: lo que Daigo hace en el video es como el sueño dorado, la meta y el significado que tienen los juegos de pelea, al menos para mí. Ejecutó una jugada maestra arriesgándolo todo y terminó ganando un round y una pelea que estaba prácticamente perdida… en torneo… ¿Todavía no entienden qué onda? Bueno, sólo piensen que hizo algo muy, muy difícil.

Daigo está en el libro de récords Guiness como el jugador profesional de videojuegos que más triunfos ha obtenido en torneos oficiales de Street Fighter, y fue el primer jugador profesional de videojuegos en Japón, ya que antes de él no existía el concepto por acá.

Daigo escribió un libro que fue publicado este año. Portando el título de 勝ち続ける意志力(Kachitsuzukeru ishiryoku) que se traduce como “La fuerza de voluntad para continuar ganando” en él se plasman los acontecimientos que llevaron a Daigo a ser quien es ahora, y su filosofía de cómo ganar y mantenerse siempre en la cima, que todos sabemos que es lo realmente difícil.

Las primeras páginas del libro describen el video de arriba; Daigo narra punto por punto lo que pasó por su mente en ese momento, y quizá lo que a mí me llamó más la atención es que durante esos segundos críticos él no escuchó absolutamente nada, ni siquiera a la multitud que poco a poco comenzaba a celebrar su jugada. Según sus palabras, hasta después de terminada la pelea se dio cuenta de que la multitud se había vuelto loca. Ese nivel de concentración en una situación como esa es, al menos para mí, increíble, y al mismo tiempo un acto loable.

Obviamente, no todo fue miel sobre hojuelas en la vida de Daigo, pero siempre estuvieron presentes los videojuegos, y es ahí donde me sentí identificado. Ya antes he escrito aquí lo que significan para mí los videojuegos, y leer algo similar que viene de un personaje como Umehara fue hasta cierto punto sorprendente.

Daigo hace la separación (hasta cierto punto lógica) entre los que ganan y los que son ganadores. Hay gente que piensa que llegar a ser el número uno es la meta final; se concentran en ganar un evento en específico, o en vencer a alguien en específico, y es una meta totalmente respetable, pero esa gente no llega a ser ganadora.  Menciona también que hay que encontrar un balance entre no ser arrogante al momento de ganar ni tampoco auto-despreciarse al perder.

Algo que sí me sorprendió es que Daigo comenta que no le gusta aprovecharse de las debilidades de sus oponentes, y que no recomienda hacerlo si es que uno quiere hacerse realmente bueno.

En el libro también se cuenta sobre el tiempo que Umehara estuvo retirado de los videojuegos, y lo que hizo en ese entonces: aprender a jugar Mahjong y convertirse en 介護士(kaigoshi, enfermero dedicado al cuidado de gente mayor).

Con todo, quizá el punto en el que más estuve de acuerdo de todo el libro es en 2 puntos:

  1. En vez de concentrarse en ganar un evento, lo que se debe mantener siempre es un propósito, y ése debe ser el seguir creciendo, seguir mejorando, seguir puliendo las técnicas. Después de todo, si uno se centra nada más en llegar a la cima, lo más seguro es que alguien llegue y te destrone. A fin de cuentas, siempre habrá alguien queriendo desafiar y derrotar al campeón.
  2. Daigo expresa que estar en el mundo de los juegos de pelea implica estar aprendiendo siempre. Puedes ser el mejor en un juego, pero cuando salga otro, cuando la comunidad y la competencia se mueva, si no aprendes desde el principio, lo que va a pasar es que vas a perder, y te quedarás pensando “pero si era muy bueno en el juego X”.

El punto 2 anterior es algo que siempre he sentido, y de hecho fue lo que me motivó a comenzar a jugar Tekken, siendo que nunca me habían gustado los juegos de pelea en 3D: cuando iba al centro de juegos y esperaba encontrar reta en algun juego conocido. En 2005, publiqué aquí en el blog el resultado de la primera vez que fui a retar a las arcadias en Iizuka, pero poco a poco esa gente se fue moviendo a otros títulos. Veía que muchos se juntaban en Tekken (en aquel entonces el 5), pero yo me resistía precisamente por no haber practicado nunca. Cuando de plano me animé, me pusieron las arrastradas de mi vida y llegaba a pensar en lo “bueno” que era en otros títulos con los que crecí y a los que me acostumbré durante muchos años. Al aplicar lo que siempre hago en el mundo de la computación y la investigación, de repente la frustración se convirtió en reto… en uno que todavía sigue.

Daigo Umehara, como cualquier persona que se hace famosa, tiene defensores y detractores. Mientras los primeros lo elevan al estatus de dios de los juegos de pelea, los segundos se dedican a celebrar cada una de sus derrotas (como la que sufrió en el pasado EVO 2012 – el torneo de juegos de pelea más importante a nivel mundial). ¿Mi opinión? El hecho de estar presente en torneos y ser constante en el top 8 lo hace admirable. Puede que no gane siempre, y que no haya ganado últimamente algún torneo, pero el temple que muestra al momento de estar en escena es impresionante.

Un día de estos seguro me lo encuentro. Según su libro, siempre está en Shinjuku, desde las 5 pm hasta que cierran, excepto a fin y principio de año. Rara, muy rara vez pido una fotografía o un autógrafo a alguien, pero si lo veo, seguro haré una excepción.

Obteniendo todas las posibles “palabras” de 7 letras (o menos)

Últimamente, el juego al que más le dedico tiempo (además de Tekken) es a Angry Words (apalabrados en español). Con eso que me gusta Scrabble desde hace mucho, me relaja mientras voy en el tren y al mismo tiempo me ayuda a practicar mi vocabulario.

De la misma manera, le he estado dedicando tiempo a aprender Haskell, ya que veo que algunas cosas de PLN podrían ser implementadas más fácilmente con programación funcional.

Buscaba un problema que me ayudara a practicar Haskell, a dar mis primeros pinitos en el lenguaje. Y mientras disfrutaba el mencionado juego y veía que es más de “ponle lo que sea a ver si pega” en vez de “piensa en alguna palabra interesante”, se me ocurrió crear un programa que, dada una serie de letras, mostrara todas la combinaciones posibles entre ellas. Lo veía fácil y factible, por lo que me decidí a poner manos a la obra.

¿Qué tan difícil puede ser?… me pregunté. Y aunque no es algo tan complicado, sí me tomó más tiempo del que pensaba debido a que había que hacer el cambio a programación funcional y no a imperativa.

Primero, a definir el algoritmo:

Tomemos una palabra de 3 letras (por conveniencia, más adelante verán por qué), digamos “ola”. ¿Qué es lo que quiero obtener? La lista de posibles permutaciones con esas 3 letras, es decir: ola, oal, loa, lao, aol, alo. Aquí me di cuenta de un patrón: tomo una letra de la palabra, la pongo al principio, y simplemente tomo las otras 2 letras restantes y les cambio el orden. Para comenzar, tomo la “o” como la letra principal, entonces me quedo con “la”, y las únicas combinaciones posibles son “la” y “al”; después, agrego la letra principal “o” y la pongo al principio de cada palabra, obteniendo “ola”,”oal”. Continúo con la siguiente letra, la “l”, la tomo como principal, quedándome “oa”, de la cual obtengo “oa” y “ao”; le pongo la “l” al principio de cada una y obtengo “loa”,”lao”. Por último tomo la “a” como letra principal, lo que me deja con “ol” como el resto, obteniendo “ol” y “lo”; le pongo la “a” al principio de cada una y resultan “aol”, “alo”. Juntando todos los resultados parciales, obtengo la lista de palabras que estoy buscando.

Con la definición anterior, recursivamente se pueden analizar palabras de cualquier longitud. ¿Buenas noticias para los que juegan apalabrados? En teoría, si es que tienen la paciencia de ver todos los resultados. ¿Cuántos son? Saquemos cuentas:

Una palabra de 3 letras resultó en una lista de 6 palabras. ¿Cuántas resultarán de una de 4? Como lo que buscamos son permutaciones, la fórmula es sencilla:

n!

Revisemos: 3! = 3x2x1 = 6. ¡Bien! Si cuadra el resultado

Entonces, con 4 letras tendremos: 4! = 4x3x2x1 = 24 Todavía no son muchas…

Con 5 : 5! = 5x4x3x2x1 = 120 ya da flojera ver tantas permutaciones…

¿Y con 7? Pues 7! = 7x6x5x4x3x2x1 = 5040 Está bien que no haya límite de tiempo en cada jugada de apalabrados, pero qué flojera (o ganas de ganar) de aquél(la) que se ponga a leerla cada vez.

¡Ajá! Dirán ustedes: ¿qué pasa si hay letras repetidas? Obviamente habrá palabras repetidas también, lo cual reduce nuestra lista. ¿A cuánto? Oh benditas matemáticas:

n!/(a!b!c!…)

En donde a es el número de veces que se repite una letra, b es el número de veces que se repite otra, c es el número de veces que se repite otra… y así sucesivamente.

Supongamos que tenemos las letras “atajada” (si las tienen, ¡no la piensen y jueguen esa palabra!). La letra “a” se repite 4 veces, entonces, tendremos:

7!/4! = 7x6x5 = 210

Quizá pude haber pensado el algoritmo con una palabra de 4 letras desde el principio, y aunque sí revisé a mano después, me era más fácil iniciar con una de 3 (sólo 6 posibles permutaciones).

Luego, a hacer el programa. El resultado, a sabiendas de que puede haber una mucho mejor implementación, es una belleza de 18 líneas de código (y porque puse doble enter en algunos lugares):

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Trials – 100%

Todavía me falta mucho para decir que tengo buen nivel en Super Street Fighter 4, pero por lo menos ya terminé esta parte:

Los que me costaron más trabajo:

  • Level 24 de El Fuerte
  • Level 22 de C. Viper
  • Level 24 de Ibuki (fue la primera que completé… fue frustrante hasta que entendí el Super Jump Cancel)
  • Level 24 de Adon (el link de c. wk, c. mp nomás no me salía)
  • Level 24 de Zangief (ligar esas 4 c. wk fue un triunfo)
Curiosamente, el level 24 de Makoto no me tomó tanto tiempo. Fué nada más acostumbrarme al Hayate Cancel. También el último de Juri no se me hizo tan complicado.
Por supuesto que mi favorito sigue siendo Tekken, pero crecí con Street Fighter 🙂 Ahí la lleva mi Ibuki, pero me falta mucha práctica todavía.

Nintendo 3DS

Con la salida de la nueva consola portátil de Nintendo a la vuelta de la esquina (25 de febrero), comienzan a abundar los videos y la información sobre ella… y también las preguntas sobre si la pienso comprar o no.

He de confesar que me llama la atención el hecho de que puede tomar fotografías en 3D, pero fuera de eso, jugar en 3D no es realmente mi meta en la vida. Claro: hay que verlo y tenerlo en las manos para poder opinar mejor, pero lo que he visto hasta ahora no me ha convencido. Lo que sí lo ha hecho es la potencia de la consola.

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Tokyo Game Show – 6 años después

Casi no puedo creer que hayan pasado ya 6 años desde la primera vez que fui al Tokyo Game Show.

Lo malo es que esta vez no tuvo un final tan bueno como hubiera querido: me la pasé a todo dar con la gente con la que fui (mexicanos en Japón y una japonesa, Takako, que habla muy bien español), pero por estar escuchando una explicación de PlayMemories (un software de PS3 para administrar fotos capaz de reproducir fotos en 3D) dejé mi cámara en el stand de Playstation, y nunca la encontré.

Mi cámara:

 

Es la que me llevé a México

La cámara por supuesto que duele (no regalan las cosas), pero lo que más me pesó perder fueron las fotos y los videos que tomé en la boda de un amigo brasileño a la que asistí el sábado pasado, y que fue la razón real de viajar hasta Tokio. El Tokyo Game Show fue así como un extra, muy bien recibido por cierto.

Las pocas fotos que tomé con el celular es lo que verán aquí. Me disculpo por el número tan reducido.

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Popurrí de fotos (sin ninguna relación)

Para no hacerles larga la historia: otra tanda de trabajo pesada… Un malentendido me hizo perder un día completo. En fin.

Realmente hoy salí de la oficina con la idea de escribir una par de entradas que tengo pendientes desde hace rato, pero tuve algunos contratiempos extralaborales, y aunados con el quehacer que tenía pendiente aquí en la casa (limpiar lo básico y lavar trastes), al momento de sentarme en la computadora me dolía la cabeza, así que decidí que escribiría algo en el blog, pero no sería lo que traía en mente.

Desde hace poco más de un año mi teléfono celular es éste:

Aunque no es la quinta maravilla en cuanto a telefonía celular se refiere, sí tiene buenos specs, además de los clásicos servicios que traen, por lo general , todos los teléfonos en Japón: TV, dinero electrónico, internet ilimitado y cámara (fotográfica y de video). Es precisamente esa cámara con la que he tomado muchas fotografías que se han quedado en la MicroSD Card, y que de vez en cuando subo a Twitpic (mi twitter es @medinamanuel). He aquí algunas de ellas, con una pequeña descripción:

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Hakan – WTF?

Llegó el que faltaba en Super Street Fighter IV:

http://www.youtube.com/watch?v=XxJ4V7k_MSo

Aunque este personaje tiene toda la finta de ser uno de broma (estilo Dan), nunca hay que fiarse de las apariencias.

SSFIV sigue siendo pan con lo mismo, pero la adición de 10 personajes al roster y algunos cambios en el modo de juego (2 ultras por round, 2 por personaje) intentan darle un aire de “novedad”.

Prepáranse para las retas en línea 😀

Los 9 “nuevos”

Aunque la única realmente nueva es Juri, los 9 personajes adicionales que fueron agregados en Super Street Fighter IV le dan un aire más interesante al juego.

Aquí las preguntas a responder son:

  • ¿Por qué no estuvieron desde el principio (SSFIV, que salió el año pasado para consolas)?
  • ¿Por qué no fueron agregados como DLC?
  • ¿Se adaptarán fácil al estilo de juego de SSFIV (extraño el parry del III)?

Sean cuales fueren las respuestas, lo cierto es que gracias a estos nuevos personajes la experiencia llamada Street Fighter IV llama mucho más la atención ahora que hace un año. El juego sigue sin ser, para mí, lo máximo, aunque tampoco es malo y sí vale la pena. Espero que le hayan bajado poder a Sagat, porque era top tier (clase S) y bien merecido.

Sakura sigue siendo mi personaje principal, pero ahora también se agrega Ibuki a esa casilla.  Makoto entra como extra, justo como Chun Li es ahora para mí.

Aunque de momento mi fuerte es Tekken, uno nunca debe olvidar sus raíces 🙂