Decapre

Quizá muchos no estaban enterados de que el pasado fin de semana Capcom revelaría, por fin, al tan esperado 5to. nuevo personaje de la próxima entrega de Street Fighter: Ultra Street Fighter 4, pero así sucedió, y Capcom cumplió.

El torneo Final Round 17 llegó a su fin, y en Super Street Fighter 4 Arcade Edition 2012 el ganador fue Ryan Heart después de un excelente torneo. Inmediatamente después llegó el momento que muchos esperábamos y el final de tantas especulaciones que se habían hecho a lo largo de los meses:

  • Sabíamos que el personaje era mujer porque Ono así lo reveló hace tiempo.
  • Ono también reveló que no era Rainbow Mika.
  • Retsu, a quien muchos esperaban ver, también fue descartado por Ono en la pasada Capcom Cup (la que ganó Sako con Evil Ryu).

Era el momento, el “hype”. Capcom nos presenta a… Decapre.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=dC-Hl33Xqpk[/youtube]

Y ComboFiend explica respecto a ella aquí:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=XfsKVOuEyow[/youtube]

Ciertamente es una personaje nueva, es una personaje “charge” (estilo Guile, que para sacar sus poderes hay que cargar por cierta cantidad de segundos), y lo que quieran y gusten, pero definitivamente no vivió para el “hype” que se había creado durante tanto tiempo. Obviamente ahora no se puede juzgar si es buena o mala porque todavía no sale, pero Capcom supo “matar” el momento al entregarnos a otra de las muñecas de Bison (recordar que Juni y Juli eran jugables en Street Fighter Zero 3).

En fin. Ya falta poco para que el título salga a la venta, y sabremos a ciencia cierta si Decapre vale la pena o no.

5 x 1000

El pasado fin de semana andaba paseando por Shinjuku. Ya en el camino de regreso a casa, y justo antes de entrar a la estación, me topé con un Tsutaya, una tienda donde venden mangas, juegos, y tienen también renta y venta de CD de música y DVD/BluRay. Tenía mucho de no bobear en un establecimiento como ése, así que decidí a entrar a ver al menos los juegos usados de Nintendo 3DS.

Lo curioso fue que no llegué ni a la sección de juegos. En lo que en México sería un “botadero”, tenían en promoción varios CD usados de música de anime. Había de varios precios: desde 200 hasta 1000 yenes, pero tenían la promoción de que si comprabas 5 de 300 yenes o menos la cuenta sería de 1000 yenes en total. El “punto malo” (si alguien lo quiere ver así), es que estos CD eran originalmente de renta, o sea que pasaron por muchas manos antes de terminar en ese lugar, pero si están ahí es porque hay garantía de que se van a escuchar.

Busqué por un rato y al final sí encontré algunos que me interesaron. Ésta fue la compra:

  • Vocalo Star, Featuring Hatsune Miku.
  • Hatsune Miku – Project Diva – Original Song Collection
  • One Piece: Best Album
  • Para Para Max 3
  • Para Para Max 5

Los primeros que me hicieron ojitos fueron los Para Para Max. Hace mucho, en la Anime Expo 2001, compré el primero (y lo tengo autografiado por 石田燿子 (Ishida Yoko), pero nunca tuve oportunidad de comprar los demás, y ya en Japón simplemente nunca me puse a buscarlos. Después, al encontrar de Miku y el de One Piece, la decisión fue fácil.

Usados, sí, pero se oyen bien, Ya están perfectamente ripeados y en mi teléfono 😀

Actualizando a CFW 6.60 PRO C2

Hace unos 3-4 meses decidí desempolvar mi PSP. A veces no me dan ganas de leer mientras voy en el tren, y jugar en el teléfono sin un control no es para nada una gran experiencia (aun así terminé Chrono Trigger en el celular).

No había que hacerle nada. Tenía instalado el custom firmware 5.50 Prometheus, y para lo que lo necesitaba estaba bien: todos los títulos que tengo funcionan, así como el hombrew (en especial emuladores). El PSP había vuelto a la vida.

Un buen día me dio por entrar a la PSN desde el PSP, y me encontré con la sorpresa de que no podía acceder por el firmware que tenía (viejo, no tanto que fuera uno alterado). Sabía que había nuevas versiones de CFW, pero después de varios años de estar fuera de la jugada, tenía que ponerme a leer un poco antes de saber qué instalar y cómo hacerlo.

Mi PSP es un Slim (modelo 2000), de los perfectamente hackeables (la batería de Pandora funciona sin mayor problema). Me eché un clavado en los foros que acostumbraba leer hace años, y encontré la información que buscaba. Mi mejor opción era instalar el CFW 6.60 PRO C2. Ni tardo ni perezoso, puse manos a la obra.

A grandes rasgos, los pasos a seguir son los siguientes:

  • Página oficial del proyecto: https://code.google.com/p/procfw/
  • Actualizar el PSP al firmware oficial 6.60 (sí, al que provee Sony).
  • Bajar el CFW que se quiera instalar (en mi caso, 6.60 PRO C2).
  • El archivo contiene 3 aplicaciones: PROUPDATE, FastRecovery y CIPL Flasher.  El primero es la instalación; el segundo es el programa que permite ejecutar el CFW, y el tercero es para evitar tener que correr el segundo cada vez que se apaga el PSP (sólo funciona en algunos modelos de PSP, pero si no lo pueden instalar, simplemente hay que ejecutar el Fast Recovery cada vez que prenden la consola).

No hubo mayor problema en ninguno de los pasos. Me tomó una media hora, pero al final obtuve lo que buscaba: un PSP actualizado. Pude también entrar a la PSN desde él.

Le dejé un tema de Dissidia, ya que me gustó la imagen de Tina (Terra) y Kefka.

También actualicé el ROM de mi teléfono (Archidroid 2.3.3), el iPad (iOS 7.04 jailbroken) y el Wii (sigue con 4.2J, pero actualicé el Wii Shopping Channel e instalé emuladores de SNES y NES como canales).

Fue la manera que elegí para comenzar activo este año.

Nintendo 3DS modelo de Zelda – Difícil de apartar

Esta belleza fue anunciada primero para Europa. Esperaba que dieran el anuncio de que también saldría en Japón, ya que sería la oportunidad perfecta para comprar uno después de tanto tiempo de andar cazando el modelo de Mario y no encontrarlo en ningún lado, o encontrarlo a precio exhorbitante. Dieron el aviso oficial y dije, “¡sí!”.

Voy a Amazon Japón, lo busco, nada. Veo otras tiendas en línea, lo busco, y nada. No estaba todavía disponible para ser apartado. Esto fue el miércoles. Ayer viernes me meto de nuevo a buscar y ¡sí está!, pero AGOTADO en todos los lugares conocidos.

Sí, me tardé (unas horas). Pensaba que ya estaba todo perdido cuando se me ocurre buscarlo en tiendas auspiciadas por Rakuten, y que me encuentro un lugar donde todavía se podía apartar, y a un precio razonable (aunque no el oficial). Ya no le quise dar más vueltas y lo aparté.

Tendré Nintendo 3DS LL con Zelda para fin de año. Ya era justo.

Mientras tanto

$ wc luz.txt 
  327 13975 80072 luz.txt

$ wc aniosmaravillosos-nuevo.txt
  128  6360 36352 aniosmaravillosos-nuevo.txt

Como que todavía me falta un buen para llegarle al número de palabras del post Luz (13975). No es que quiera romper ese récord con el siguiente post de “los años maravillosos”; simplemente me entró la curiosidad de saber de cuántas palabras consiste cada uno.

¿Cuándo estará listo? Cuanto más pronto, mejor. Lo malo es que no he podido escribir en el tren de camino al trabajo (ni en el de regreso), y en el trabajo no me puedo poner a escribir esto (además de que el teclado, un HHKB Lite2, es muy ruidoso). Tampoco me ha ayudado la carga de trabajo que he tenido en estos días.

Para poner al tanto el blog, aunque sea un poco, he de mencionar que ayer, así de buenas a primeras, me cambiaron de lugar en la oficina debido a que también me cambiaron de departamento. Dejo de ser 100% sistemas para ser 50% R&D y 50% sistemas, pero ahora estoy junto a los demás investigadores. Obviamente no me molesta para nada porque eso era lo que había pedido desde un principio, pero sí me dolió dejar mi rinconcito en donde nadie se asomaba y nadie se metía.

Hace un par de semanas me tocó manejar por casi 8 horas (4 de ida y 4 de vuelta) todo por ir a unas aguas termales en Saitama que se antojaban decentes. Sí, lo eran, pero el lugar era mucho más chico de lo que se veía en la foto. Sirvió para distraerme, cierto, pero los embotellamientos están con ganas aun fuera de Tokio.

Dejen les presumo algo:

El trofeo de platino de Resident Evil Revelations – Unveiled Edition (PS3). Me costó trabajo, sobre todo el Ghost Ship, porque nunca jugué en línea. Me lo aventé todo yo solito.

Úlimamente he revivido mi GameCube, y como es una consola vieja los juegos son muy baratos. Encontré Eternal Darkness en 500 yenes. El único que no he podido hallar en menos de 6000 yenes es el de The Legend Of Zelda – Twilight Princess. Es raro encontrarlo, y cuando lo ves, el precio es muy alto.

Han estado movidas las últimas semanas. A veces se me va la onda de qué día es y de lo que tengo que hacer. Por ello, un favor: si a alguien le debo algún correo o alguna respuesta, no sean malos y díganme. No lo hago de mala fe, y a la mayoría de personas que me preguntan algo o me mandan correo siempre les respondo, pero a los que no es porque de plano se me pasa.

Por cierto, una sugerencia recurrente que he tenido en el blog es el de poner el año en el que fue escrita cada entrada. Aunque en la URL viene incluido, lo cierto es que al usar el plugin Tweet Old Posts, tanto los nuevos lectores como los que ya tienen tiempo por acá pero no han leído todo se van con la finta de que la entrada es nueva y se confunden al enterarse que ya no estoy en el doctorado, que ya no vivo en Fukuoka y que ya tampoco he tenido la oportunidad de presentar sobre México en las escuelas. Eso está en la parte más alta de mi lista de pendientes y en la primera oportunidad lo agregaré. No es que sea difícil, sino que si nada más cambio el template de cada entrada, tendría que volver a hacer el mismo cambio cuando salga una versión nueva de él. De cualquier forma, lo del año estará ahí pronto.

En cuanto tenga lista la siguiente parte de los años maravillosos, la subo.

La basura de unos, el tesoro de otros

Yo estaba con la idea de que ya habia escrito al respecto, pero revisando me llevé la (no muy grata) sorpresa de que no era así. Arreglemos eso:

Para muchos, es una leyenda urbana, una serie de anécdotas que corren de boca en boca pero que a algunos no les toca: encontrar objetos totalmente funcionales en la basura en Japón.

No. No hace falta ser pepenador para encontrarse con algo que valga la pena; a veces es cuestión de suerte, otras de saber dónde buscar.

Durante los años que he estado por acá, he visto a varios amigos recogiendo diversos objetos que, a veces sin nada de cuidado o arreglo especial, operan a la perfección. Mi experiencia va desde esquís, hasta computadoras y servidores. Sí: gente ha armado computadoras o servidores de archivos con partes que encuentran en los tiraderos de las universidades.

A mí, quizá lo que mejor me ha tocado es un carro. No miento: el primer automóvil que tuve acá fue un regalo de un chino que tenía que deshacerse de su auto porque se mudaría a Tokio y compraría otro más grande. Supe de la oferta y acepté gustoso, pero esto lo detallaré en otra entrada.

En abril pasado, después de regresar de las compras de la semana un domingo por la tarde, vi en la basura una caja que llamó inmediatamente mi atención: un Playstation 2. Al principio pensé que era nada más la caja, pero el corazón gamer me llevó a acercarme y a abrirla. Mi sorpresa fue grande al ver que la caja tenía un PS2 de los Slim (el último modelo que salió), un control, y al lado tenía como 5 juegos, cada uno con su respectiva caja y manuales. Los revisé, y me percaté de que los discos no estaban dañados. Si el PS2 no hubiera estado en la basura, lo que normalmente se hace en estos casos es llevarlo a la policía para que ahí espere a que el dueño lo reclame, pero como no era el caso (era basura) no había problema en que me lo llevara a casa.

Acto seguido: corro a mi morada, destapo la caja y saco todo con cuidado. De entrada, todo se ve bien cuidado. Pensé: “seguramente lo tiraron porque no funciona”. Me dispuse a conectarlo y a probar algunos de los juegos que lo acompañaban. El aparato prendió y entró al menú del PS2, ignorando completamente que había juego dentro. Antes de descartar todo, probé con otros juegos, incluso con algunos de los míos, y nada. Pensé que fue buena idea haberlo tirado después de todo, pero mi curiosidad me llevó a buscarle a ver si había algo que se pudiera hacer. No hubo de pasar mucho cuando supe cuál era el problema.

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Challenging Lolo – A sufrir con más puzzles

Ignoro cuántos de ustedes conocen el juego de “Adventures of Lolo”. Es juego de puzzles para NES, y hubo 3 entregas, pero aquí hay que ayudar a Lolo a tomar todos los corazones que hay en cada cuarto para que el cofre del tesoro se abra y pueda recuperar la perla que está adentro (y así seguir avanzando). Por lo demás, la trama es que la princesa Lala fue raptada por el gran demonio y hay que rescatarla (súper original, lo sé).

Obviamente no todo es tan fácil: existen obstáculos que harán más difícil la tarea de recoger corazones, así como enemigos que eliminan a Lolo con sólo tocarlo.

En los tiempos del NES, realmente gocé estos juegos: mecánica simple, pero puzzles cada vez más interesantes (y difíciles). En ese entonces pude terminar el 1 y el 2, pero siempre me quedaba atorado en el nivel 8 del 3, y así se quedó por un buen rato. La primera vez que terminé el 3 fue cuando me senté dispuesto a acabarlo justo antes de venir a Japón (ya con la beca): le puse un emulador a mi Dreamcast y me puse la meta de terminarlo de una vez por todas. Fue difícil, pero el sabor de la victoria fue indescriptible.

10 años después (es decir, “en estas fechas”), me puse a jugar los 3 títulos de nuevo. El 1 no me duró nada; en el 2 le sufrí con los niveles “Pro” porque no recordaba cómo resolverlos (y hay que tener creatividad para lograrlo). Pero llegué de nuevo al 3, y del nivel 13 en delante hubo algunos cuartos que me trajeron dando vueltas varios días (tomen en cuenta que no me pongo a jugar muchas horas ni tampoco a diario). A fin de cuentas lo terminé, y volví a disfrutar de esa sensación de éxito al ver las pantallas simples del final, que por cierto en los buenos tiempos no le dabas mayor importancia. Pensé: “Bueno. Ya los jugué de nuevo. Ahora, ¿con qué le sigo?”. Aprovechando que reviví mi PSP y que los estuve jugando en NesterJ, me di a la tarea de buscar otros títulos de antaño. No obstante, nunca pasó por mi cabeza el hecho de que existían más Lolo.

“Challenging Lolo” es un hack del primer juego en donde el autor se dio a la tarea de crear nuevos cuartos mucho más difíciles, sólo por el placer de hacerlo. El resultado es un Lolo que los mega fans (yoooo) disfrutarán desde el primer momento. Y no miento. Comparemos:

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Y leí el libro de Daigo Umehara

Aunque fue hace ya varios meses, no quería dejar de comentar en el blog mis impresiones sobre el libro que escribió Daigo Umehara.

Seguramente quienes no están metidos en el mundo de los videojuegos ni siquiera han oído hablar de Daigo. Como introducción, vean el siguiente video. Daigo es quien da la voltereta y gana el round.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=kuSMEVhPvTY[/youtube]

Sí, yo sé que éste no es el principio de Daigo, y también estoy consciente de que muchos de ustedes lo vieron y no tienen ni idea de lo que está pasando. Resumiendo: lo que Daigo hace en el video es como el sueño dorado, la meta y el significado que tienen los juegos de pelea, al menos para mí. Ejecutó una jugada maestra arriesgándolo todo y terminó ganando un round y una pelea que estaba prácticamente perdida… en torneo… ¿Todavía no entienden qué onda? Bueno, sólo piensen que hizo algo muy, muy difícil.

Daigo está en el libro de récords Guiness como el jugador profesional de videojuegos que más triunfos ha obtenido en torneos oficiales de Street Fighter, y fue el primer jugador profesional de videojuegos en Japón, ya que antes de él no existía el concepto por acá.

Daigo escribió un libro que fue publicado este año. Portando el título de 勝ち続ける意志力(Kachitsuzukeru ishiryoku) que se traduce como “La fuerza de voluntad para continuar ganando” en él se plasman los acontecimientos que llevaron a Daigo a ser quien es ahora, y su filosofía de cómo ganar y mantenerse siempre en la cima, que todos sabemos que es lo realmente difícil.

Las primeras páginas del libro describen el video de arriba; Daigo narra punto por punto lo que pasó por su mente en ese momento, y quizá lo que a mí me llamó más la atención es que durante esos segundos críticos él no escuchó absolutamente nada, ni siquiera a la multitud que poco a poco comenzaba a celebrar su jugada. Según sus palabras, hasta después de terminada la pelea se dio cuenta de que la multitud se había vuelto loca. Ese nivel de concentración en una situación como esa es, al menos para mí, increíble, y al mismo tiempo un acto loable.

Obviamente, no todo fue miel sobre hojuelas en la vida de Daigo, pero siempre estuvieron presentes los videojuegos, y es ahí donde me sentí identificado. Ya antes he escrito aquí lo que significan para mí los videojuegos, y leer algo similar que viene de un personaje como Umehara fue hasta cierto punto sorprendente.

Daigo hace la separación (hasta cierto punto lógica) entre los que ganan y los que son ganadores. Hay gente que piensa que llegar a ser el número uno es la meta final; se concentran en ganar un evento en específico, o en vencer a alguien en específico, y es una meta totalmente respetable, pero esa gente no llega a ser ganadora.  Menciona también que hay que encontrar un balance entre no ser arrogante al momento de ganar ni tampoco auto-despreciarse al perder.

Algo que sí me sorprendió es que Daigo comenta que no le gusta aprovecharse de las debilidades de sus oponentes, y que no recomienda hacerlo si es que uno quiere hacerse realmente bueno.

En el libro también se cuenta sobre el tiempo que Umehara estuvo retirado de los videojuegos, y lo que hizo en ese entonces: aprender a jugar Mahjong y convertirse en 介護士(kaigoshi, enfermero dedicado al cuidado de gente mayor).

Con todo, quizá el punto en el que más estuve de acuerdo de todo el libro es en 2 puntos:

  1. En vez de concentrarse en ganar un evento, lo que se debe mantener siempre es un propósito, y ése debe ser el seguir creciendo, seguir mejorando, seguir puliendo las técnicas. Después de todo, si uno se centra nada más en llegar a la cima, lo más seguro es que alguien llegue y te destrone. A fin de cuentas, siempre habrá alguien queriendo desafiar y derrotar al campeón.
  2. Daigo expresa que estar en el mundo de los juegos de pelea implica estar aprendiendo siempre. Puedes ser el mejor en un juego, pero cuando salga otro, cuando la comunidad y la competencia se mueva, si no aprendes desde el principio, lo que va a pasar es que vas a perder, y te quedarás pensando “pero si era muy bueno en el juego X”.

El punto 2 anterior es algo que siempre he sentido, y de hecho fue lo que me motivó a comenzar a jugar Tekken, siendo que nunca me habían gustado los juegos de pelea en 3D: cuando iba al centro de juegos y esperaba encontrar reta en algun juego conocido. En 2005, publiqué aquí en el blog el resultado de la primera vez que fui a retar a las arcadias en Iizuka, pero poco a poco esa gente se fue moviendo a otros títulos. Veía que muchos se juntaban en Tekken (en aquel entonces el 5), pero yo me resistía precisamente por no haber practicado nunca. Cuando de plano me animé, me pusieron las arrastradas de mi vida y llegaba a pensar en lo “bueno” que era en otros títulos con los que crecí y a los que me acostumbré durante muchos años. Al aplicar lo que siempre hago en el mundo de la computación y la investigación, de repente la frustración se convirtió en reto… en uno que todavía sigue.

Daigo Umehara, como cualquier persona que se hace famosa, tiene defensores y detractores. Mientras los primeros lo elevan al estatus de dios de los juegos de pelea, los segundos se dedican a celebrar cada una de sus derrotas (como la que sufrió en el pasado EVO 2012 – el torneo de juegos de pelea más importante a nivel mundial). ¿Mi opinión? El hecho de estar presente en torneos y ser constante en el top 8 lo hace admirable. Puede que no gane siempre, y que no haya ganado últimamente algún torneo, pero el temple que muestra al momento de estar en escena es impresionante.

Un día de estos seguro me lo encuentro. Según su libro, siempre está en Shinjuku, desde las 5 pm hasta que cierran, excepto a fin y principio de año. Rara, muy rara vez pido una fotografía o un autógrafo a alguien, pero si lo veo, seguro haré una excepción.

Obteniendo todas las posibles “palabras” de 7 letras (o menos)

Últimamente, el juego al que más le dedico tiempo (además de Tekken) es a Angry Words (apalabrados en español). Con eso que me gusta Scrabble desde hace mucho, me relaja mientras voy en el tren y al mismo tiempo me ayuda a practicar mi vocabulario.

De la misma manera, le he estado dedicando tiempo a aprender Haskell, ya que veo que algunas cosas de PLN podrían ser implementadas más fácilmente con programación funcional.

Buscaba un problema que me ayudara a practicar Haskell, a dar mis primeros pinitos en el lenguaje. Y mientras disfrutaba el mencionado juego y veía que es más de “ponle lo que sea a ver si pega” en vez de “piensa en alguna palabra interesante”, se me ocurrió crear un programa que, dada una serie de letras, mostrara todas la combinaciones posibles entre ellas. Lo veía fácil y factible, por lo que me decidí a poner manos a la obra.

¿Qué tan difícil puede ser?… me pregunté. Y aunque no es algo tan complicado, sí me tomó más tiempo del que pensaba debido a que había que hacer el cambio a programación funcional y no a imperativa.

Primero, a definir el algoritmo:

Tomemos una palabra de 3 letras (por conveniencia, más adelante verán por qué), digamos “ola”. ¿Qué es lo que quiero obtener? La lista de posibles permutaciones con esas 3 letras, es decir: ola, oal, loa, lao, aol, alo. Aquí me di cuenta de un patrón: tomo una letra de la palabra, la pongo al principio, y simplemente tomo las otras 2 letras restantes y les cambio el orden. Para comenzar, tomo la “o” como la letra principal, entonces me quedo con “la”, y las únicas combinaciones posibles son “la” y “al”; después, agrego la letra principal “o” y la pongo al principio de cada palabra, obteniendo “ola”,”oal”. Continúo con la siguiente letra, la “l”, la tomo como principal, quedándome “oa”, de la cual obtengo “oa” y “ao”; le pongo la “l” al principio de cada una y obtengo “loa”,”lao”. Por último tomo la “a” como letra principal, lo que me deja con “ol” como el resto, obteniendo “ol” y “lo”; le pongo la “a” al principio de cada una y resultan “aol”, “alo”. Juntando todos los resultados parciales, obtengo la lista de palabras que estoy buscando.

Con la definición anterior, recursivamente se pueden analizar palabras de cualquier longitud. ¿Buenas noticias para los que juegan apalabrados? En teoría, si es que tienen la paciencia de ver todos los resultados. ¿Cuántos son? Saquemos cuentas:

Una palabra de 3 letras resultó en una lista de 6 palabras. ¿Cuántas resultarán de una de 4? Como lo que buscamos son permutaciones, la fórmula es sencilla:

n!

Revisemos: 3! = 3x2x1 = 6. ¡Bien! Si cuadra el resultado

Entonces, con 4 letras tendremos: 4! = 4x3x2x1 = 24 Todavía no son muchas…

Con 5 : 5! = 5x4x3x2x1 = 120 ya da flojera ver tantas permutaciones…

¿Y con 7? Pues 7! = 7x6x5x4x3x2x1 = 5040 Está bien que no haya límite de tiempo en cada jugada de apalabrados, pero qué flojera (o ganas de ganar) de aquél(la) que se ponga a leerla cada vez.

¡Ajá! Dirán ustedes: ¿qué pasa si hay letras repetidas? Obviamente habrá palabras repetidas también, lo cual reduce nuestra lista. ¿A cuánto? Oh benditas matemáticas:

n!/(a!b!c!…)

En donde a es el número de veces que se repite una letra, b es el número de veces que se repite otra, c es el número de veces que se repite otra… y así sucesivamente.

Supongamos que tenemos las letras “atajada” (si las tienen, ¡no la piensen y jueguen esa palabra!). La letra “a” se repite 4 veces, entonces, tendremos:

7!/4! = 7x6x5 = 210

Quizá pude haber pensado el algoritmo con una palabra de 4 letras desde el principio, y aunque sí revisé a mano después, me era más fácil iniciar con una de 3 (sólo 6 posibles permutaciones).

Luego, a hacer el programa. El resultado, a sabiendas de que puede haber una mucho mejor implementación, es una belleza de 18 líneas de código (y porque puse doble enter en algunos lugares):

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